Under Övning 3 fick vi i uppdrag att designa 2 stycken low-fidelity prototyper. En som var lite mer vanlig och en "galen".
Fördelen med att först göra en prototyp överlag är att det underlättar diskussionerna av idéer med intressenter av produkten och att det är bra ett verktyg för skaparna av produkten utforska designen samt diskutera olika förslag kring produkten. Prototypen hjälper till att skapa en konklusion om vad som passar och ej med avseende på designen. (Interaction Design, sid 390)
Conventional Design:
I den lite mer vanliga designen utgick vi från en startskärm (skärm 1 på bild) där det alltid ska stå var man befinner sig. Vi märkte i intervjuerna att många turister i Stockholm som vill utforska nya områden har lite dålig koll på stadsdelar vilket gör att vi ville att personer som använder appen alltid ska veta var man är.
Längst ner i appen ska alltid en list ligga som innehåller:
"Extreme" Design
Den lite mer galna designen består av en startskärm med karta och nuvarande plats. Detta motiveras på samma sätt som ovan. Appen ska vara behjälplig direkt på stan och vissa huvudfunktioner ska vara lättillgängliga "on the run". T.ex. När våra personas blir snabbt kissnödiga och behöver hitta en toa.
Bild 1 - Startskärm
Högst upp ligger tre ikoner som man kan klicka på för att märka ut toaletter, tunnelbanestationer och bankomater på kartan. Detta görs genom färgkodade "pins"som placerat ut på det aktuella platserna.
- Toalett: Problem i scenarios och framgick i interjuver att toalett-hjälp behövs.
- Bankomater: Kan vara svårt att hitta och kontanter är fortfarande viktigt för vissa.
- Tunnelbanestationer: Från intervjuerna fick vi info om att man lätt blir desorienterad och att man då inte har koll på var tunnelbanan ligger.
- Anteckningslista: Snabbt enkelt och tillgänglig för att underlätta shoppingen.
Bild 2 - "City View"
För att få en bra överblick över stan och hjälpa turisterna att få en bättre överblick om var dom befinner sig skapade vi "City View" Här ser man en överblickskarta över Stockholm med indelning av statsdelar. För mer info om de olika statsdelarna kan man klicka på dessa för att få en översiktlig
beskrivning.
Bild 3 - "Hitta butiker"
Basert på våra personas behov av att hitta en hitta ett speciellt mode har vi utvecklat denna funktion där man kan söka på ett antal förinställda klädstilar. Söker man t.ex vintage så klickar man i det och sedan kan man välja att sortera dessa butiker på ett antal alternativ exempelvis popularitet eller närmast mig.
Genom att utgår från våra personas och scenarios så använde vi oss av metoden Storyboarding. Detta medförde att vi fick en mer detaljerad förklaring och belägg för de olika funktionerna vardera grupperna ville att appen skulle innehåll. I kombination med att göra en low-prototype medför detta att vi som skapare enklare kan visualisera den kommande interaktion som användaren kommer att ha med appen. Därmed skapade gruppen en tydligare förståelse för hur målgruppen kan komma att använda systemet. (Interaction Design, sid 393).
Att vi använde oss av metoden low-fidelity prototype gjorde att vi kunde förändra saker enkelt och bolla tankar öppet. Detta gjorde att vi dels inte hämmade någon kreativitet, sparade tid samt höll oss på en relativt "låg" nivå, dvs gick ej in på djupet av varje funktion. Därav lyckades vi spara tid men också lyckades vi på så vis prioritera sådant som var viktigt för appen i helhet.
Som man också kan se på bilderna så använde vi oss av metoden Sketching. I Interaction Design, sid 393, tar man upp att detta ibland kan försvåra saker då många människor har problem att uttrycka sig kreativt med papper och penna, men i och med att vi har, som grupp, ett högt tak var detta ej ett problem.
Baserat på prioriteringen vi skapat under functions så skapade vi snabbknappar för att hitta toaletter, bankomater och tunnelbanestationer snabbt och enkelt vilket vi ansåg som prio ett. Utifrån detta skapade vi några funktioner som vi ansåg viktiga t.ex. Hitta kläder utifrån stil och få en överblick av stadsdelar.
De olika förslagen är ganska olika men innehåller samma funktioner.
Vi har valt att behålla alla funktioner med några mindre ändringar och jobba utifrån ett mer användarvänligt perspektiv:
Utifrån dessa så designade vi 2 nya prototyper, dessa beskrivs i ett separat inlägg här.
Hälsningar,
Cecilia, Julia, Maja, Sofia, August och Oscar
Fördelen med att först göra en prototyp överlag är att det underlättar diskussionerna av idéer med intressenter av produkten och att det är bra ett verktyg för skaparna av produkten utforska designen samt diskutera olika förslag kring produkten. Prototypen hjälper till att skapa en konklusion om vad som passar och ej med avseende på designen. (Interaction Design, sid 390)
Conventional Design:
I den lite mer vanliga designen utgick vi från en startskärm (skärm 1 på bild) där det alltid ska stå var man befinner sig. Vi märkte i intervjuerna att många turister i Stockholm som vill utforska nya områden har lite dålig koll på stadsdelar vilket gör att vi ville att personer som använder appen alltid ska veta var man är.
Längst ner i appen ska alltid en list ligga som innehåller:
Karta: Möjlighet att ge vägbeskrivning samt bankomater, tunnelbana och toaletter är jämt utmärkta (skärm 2). Våra peronas primär och sekundär bygger på att ingen vet så mycket om Stockholm och toaletter verkade vara ett problem när vi intervjuade folk. Därför ansåg vi de viktigt att man lätt ska kunna komma åt dessa.
Anteckningslista med möjlighet att checka av grejer man köpt (skärm 7). En egenpåhittad funktion då vi själva anser att det är viktigt att komma ihåg allt man ska shoppa om man som Alma ska köpa en ny höstgarderob.. Man vill ju inte glömma något!
Informationsknapp om man ska våga prova lite nya delar i Stockholm så vill man gärna veta lite mer om den innan man åker dit. På informationsskärmen ska info om stadsdelen man valt finnas, en ikon från stadsdelen som berättar om sina pärlor, en lista med ex på butiker samt en "ta mig hit knapp" (skärm 5). I våra scenarion så ville både Pontus och Alma utforska nya områden. Den här funktionen hjälper dem att få en överblick var man ska.
Sl-hjälp som ger snabbaste resvägen. Man ska även kunna få hjälp med biljett -->
Pris på biljett/vilket biljett man ska ha, kopplad till sl-hjäpen. Fyll i antal dagar/resor och få fram bästa valet av biljetttyg (skärm 4)
Baserat på våra interjuver så var Sl-systemet ganska svårt att förstå. Alma och Pontus reser även de med Sl i våra scenarion så vi anser att det är viktigt att man alltid kan komma åt den funktionen lätt.
Sökfunktion, kunna söka på butiker, områden, gator etc. (skärm 8). Alltid smidigt med en sökfunktion. Pontus använder den i sitt scenario.
Dessa funktioner ska hjälpa våra personas i att:
- Hitta ny butiker i nya områden
- Våga prova nya områden
- Veta var man ska åka om man är ute efter second hand eller annat
- Hitta toaletter/bankomater
- Få hjälp med sl:s knöliga ressystem
- Hålla ordning på shoppingen man gör/gjort
![]() |
| Startskärm längst till vänster, sedan kartfunktion, sl-hjälp, biljett-hjälp |
![]() |
| Information om stadsdelar till vänster, sedan info om specifik stadsdel, anteckningslista med en historik-skärm till höger. |
"Extreme" Design
Den lite mer galna designen består av en startskärm med karta och nuvarande plats. Detta motiveras på samma sätt som ovan. Appen ska vara behjälplig direkt på stan och vissa huvudfunktioner ska vara lättillgängliga "on the run". T.ex. När våra personas blir snabbt kissnödiga och behöver hitta en toa.
![]() |
| Bild 1 |
![]() |
| Bild 2 |
![]() |
| Bild 3 |
Bild 1 - Startskärm
Högst upp ligger tre ikoner som man kan klicka på för att märka ut toaletter, tunnelbanestationer och bankomater på kartan. Detta görs genom färgkodade "pins"som placerat ut på det aktuella platserna.
- Toalett: Problem i scenarios och framgick i interjuver att toalett-hjälp behövs.
- Bankomater: Kan vara svårt att hitta och kontanter är fortfarande viktigt för vissa.
- Tunnelbanestationer: Från intervjuerna fick vi info om att man lätt blir desorienterad och att man då inte har koll på var tunnelbanan ligger.
- Anteckningslista: Snabbt enkelt och tillgänglig för att underlätta shoppingen.
Bild 2 - "City View"
För att få en bra överblick över stan och hjälpa turisterna att få en bättre överblick om var dom befinner sig skapade vi "City View" Här ser man en överblickskarta över Stockholm med indelning av statsdelar. För mer info om de olika statsdelarna kan man klicka på dessa för att få en översiktlig
beskrivning.
Bild 3 - "Hitta butiker"
Basert på våra personas behov av att hitta en hitta ett speciellt mode har vi utvecklat denna funktion där man kan söka på ett antal förinställda klädstilar. Söker man t.ex vintage så klickar man i det och sedan kan man välja att sortera dessa butiker på ett antal alternativ exempelvis popularitet eller närmast mig.
Slutsats
Genom att skapa två olika low-fidelity prototyper och samtidigt utgå från våra personas; primär och sekundär, scenarios och intervjuer så skapade vi en app med syfte att vara lätthanterlig i deras naturliga kontext "på stan".Genom att utgår från våra personas och scenarios så använde vi oss av metoden Storyboarding. Detta medförde att vi fick en mer detaljerad förklaring och belägg för de olika funktionerna vardera grupperna ville att appen skulle innehåll. I kombination med att göra en low-prototype medför detta att vi som skapare enklare kan visualisera den kommande interaktion som användaren kommer att ha med appen. Därmed skapade gruppen en tydligare förståelse för hur målgruppen kan komma att använda systemet. (Interaction Design, sid 393).
Att vi använde oss av metoden low-fidelity prototype gjorde att vi kunde förändra saker enkelt och bolla tankar öppet. Detta gjorde att vi dels inte hämmade någon kreativitet, sparade tid samt höll oss på en relativt "låg" nivå, dvs gick ej in på djupet av varje funktion. Därav lyckades vi spara tid men också lyckades vi på så vis prioritera sådant som var viktigt för appen i helhet.
Som man också kan se på bilderna så använde vi oss av metoden Sketching. I Interaction Design, sid 393, tar man upp att detta ibland kan försvåra saker då många människor har problem att uttrycka sig kreativt med papper och penna, men i och med att vi har, som grupp, ett högt tak var detta ej ett problem.
Baserat på prioriteringen vi skapat under functions så skapade vi snabbknappar för att hitta toaletter, bankomater och tunnelbanestationer snabbt och enkelt vilket vi ansåg som prio ett. Utifrån detta skapade vi några funktioner som vi ansåg viktiga t.ex. Hitta kläder utifrån stil och få en överblick av stadsdelar.
De olika förslagen är ganska olika men innehåller samma funktioner.
Vi har valt att behålla alla funktioner med några mindre ändringar och jobba utifrån ett mer användarvänligt perspektiv:
Utifrån dessa så designade vi 2 nya prototyper, dessa beskrivs i ett separat inlägg här.
Hälsningar,
Cecilia, Julia, Maja, Sofia, August och Oscar
.jpeg)
.jpeg)
.jpeg)
.jpeg)
.jpeg)
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar